Grundlagen

Workshop: blender in one day

Die Software wird von der Blender Foundation weiter entwickelt und steht zum freien Download bereit. Die Software steht nach dem Entpacken sofort bereit und bedarf keiner Installation - sie ist portabel.

Die für den Workshop verwendete Version ist 2.69. Es wird empfohlen, genau diese Version herunterzuladen.

Alle Etappen (Blender-Dateien) und alle Bilder stehen als ZIP-Download zur Verfügung.

Die einzelnen Arbeitsschritte aus den Lernvideos sind in Form von Checklisten genau dokumentiert. Diese können online mit Klick auf die einzelnen Items abgearbeitet werden oder stehen als PDF-Checklisten zum Ausdrucken zur Verfügung.
Blender wird vorwiegend mit Tasten bedient, daher steht ein Tastenverzeichnis mit interaktiver Suche zur Verfügung oder als zweiseitige Druckversion.

Tipp: Es lohnt sich Lernvideos und Tasten-Belegung auf einem separaten Gerät zu betrachten, um den ganzen Bildschirm des PC's für die Arbeit mit Blender zu verwenden.
Hier die passenden QR-Links zum Schnelleinstieg:

Lernviedeos & step by stepTastenkürzel interaktiv

Für die Vertiefung von Blender empfehle ich Das Blenderbuch.

Blender Projekt

Blender war zu Beginn eine firmeninterne Animationssoftware, die 2002 unter eine GNU-Lizenz (General Public License) gestellt wurde. Seither hat die Weiterentwicklung von Blender stetig an Dynamik gewonnen, die sich auch in der zunehmenden Reife der parallel erstellten offenen Projekte spiegelt:

Blender Desktop

Quelle: blenderbuch.de

3D-Ansicht: Perspektive versus Orthoansicht

Mit Numblock 5 wird zwischen den beiden Ansichten geswitcht.

grundlegende Bedienung

Tastenbefehle gelten für das Fenster, über dem der Cursor liegt

Rückgängig mit CTRL + Z

Speichern CTRL + S und Bestätigen mit ENTER

Ansicht wird mit den Zahlentasten des Numblocks gesteuert (vgl. Tastenkürzel)

Ansicht zoomen mit dem Mausrad

Ansicht verschieben: SHIFT bzw. CTRL+ Mausrad

Ansicht frei rotieren: MMB gedrückt (Mausrad)

Auswahl zentrieren: Numblock . (Punkt)

zwischen Object- und Edit-Mode umschalten: TAB-Taste

LMB und RMB stehen für Linker bzw. Rechter Mousebutton

MMB steht für das Mausrad

LMB platziert den 3D-Cursor

RMB selektiert Ecken (vertices), Kanten (edges) oder Flächen (faces), je nach Modus

RMB selektiert Ecken (vertices), Kanten (edges) oder Flächen (faces), je nach Modus

SHIFT + RMB erweitert die Selektion

Tastenkürzel interaktiv fs in ksw - sci

Modellieren

1. Vorbereitung Hintergrundbild

Bilder & Bilddateien

Anleitung: Checkliste

Standard Projekt starten: CTRL + N > OK

ev. Tool Shelf einblenden: T

ev. Properties Shelf einblenden: N

3D-Cursor in Ursprung setzen: SHIFT + C

in die orthogonale Perspektive wechseln: Numblock 5

Frontansicht einstellen: Numblock 1

im Properties Shelf unten:

Option Background Images aktivieren

Add Image > Axis: Front > mit 6 aufklappen > Open > alien_front_V2.png

mit Y-Eigenschaft Bild nach oben schieben, damit Unterkante auf der Nulllinie liegt

Seitenansicht einstellen: Numblock 3

im Properties Shelf unten:

Add Image > Axis: Right > mit 6 aufklappen > Open > alien_rechts_V2.png

mit Y-Eigenschaft Bild nach oben schieben, damit Unterkante auf der Nulllinie liegt

2. Hauptkörper extrudieren

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienStart.blend

3D-Cursor in Ursprung setzen: SHIFT + C

neues Objekt einfügen: SHIFT + A > Mesh > Circle

im Tool Shelf links unten die Anzahl Vertices auf 8 reduzieren

in den Edit-Modus wechseln: TAB-Taste

ev. Frontansicht einstellen: Numblock 1

nach unten extrudieren

Segmente nach unten in Z-Richtung extrudieren: E > Z und mit der Maus positionieren > mit LMB fixieren

Segmente skalieren: S und mit Maus skalieren > mit LMB fixieren

unterer Abschluss:

beim Skalieren auf null setzten: S > Numblock 0

Doppelte Ecken entfernen: Tool Shelf: Remove Doubles

Kontrolle im Infopannel: 7 vertices removed

möglichst wenige Segmente erstellen.

nach oben Extrudieren

in der Wireframe Ansicht Z die obersten 8 Punkte selektieren:

B und mit linker Maustaste Rahmen aufziehen

Kontrolle in der Infozeile: Ve:8-??

mit Z in die Solid-Darstellung zurückwechseln

wiederholt extrudieren und skalieren: E > Z > LMB > S > LMB

oberer Abschluss: S > 0 > Remove Doubles

3. erster Arm extrudieren

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienBody.blend (bei Verwendung dieser Datei Backgroundimages neu laden)

im Objektmode Körper des Alien im Properties Shelf N um die Z-Achse 22.5° drehen, damit die Arme einfacher extrudiert werden können

mit TAB in den Edit-Modus wechseln

mit Numblock 3 in die Seitenansicht wechseln

ev. Verteilung der drei Punktringe optimieren:

Wireframe Ansicht: Z

alles deselektieren: A

mit B und umranden alle 8 Punkte eines Ringes selektieren

mit G und Z verschieden

ev. mit S skalieren

Standort von vier Punkten je einzeln optimieren:

mit RMB selektieren

mit G und Y verschieben

in den face select mode wechseln (CTRL + TAB)

drei übereinander liegende Flächen mit RMB und SHIFT + RMB auswählen.

mit Numblock 1 in die Frontansicht wechseln

Arm extrudieren:

mit E > X in X-Richtung Extrudieren

mit S skalieren und

mit G verschieben

drei Finger einzeln extrudieren:

nur eine Fläche selektieren

wiederholt mit E > X und S sowie G zu einem Finger ausformen

4. zweiter Arm kopieren

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienArm.blend (bei Verwendung dieser Datei Backgroundimages neu laden)

mit TAB in den Edit-Mode wechseln

mit B alle Ecken des linken Arms auswählen

mit SHIFT + D Arm duplizieren und mit ESC den Verschiebemodus abbrechen

Auswahl mit CTRL + M spiegeln an Achse X. Mit ENTER abschliessen.

mit G und Y die Kopie korrekt platzieren

mit Numblock 4 Modell leicht nach links rotieren

Modell öffnen, d.h. 3 Flächen entfernen: im Flächenmodus einzeln selektieren und mit DELETE > Faces entfernen

im Kantenmodus: zu verbindende Kanten paarweise mit RMB und SHIFT + RMB selektieren und mit F zu Flächen modifizieren

5. Augen einfügen

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienArm2.blend (bei Verwendung dieser Datei Backgroundimages neu laden)

in Objektmodus wechseln: TAB

Mesh hinzufügen: SHIFT + A > Cube

der Würfel in Teilflächen unterteilen: Properties Editor > Add Modifier > Subdivision-Modyfier > view 1 | render 2

Apply

mit S skalieren und G platzieren

mit SHIFT + D das Auge duplizieren und mit G platzieren

mit RMB und SHIFT + RMB die beiden Augen und den Körper selektieren

die drei ausgewählten Objekte vereinigen CTRL + J

fs in ksw - sci

Rendern

1. erstes Rendern

Anleitung: Checkliste

erstes Bild

Datei: flmalienModell.blend

im Properties-Shelf N die Hintergrundbilder entfernen

mit F12 die Kamerasicht rendern (berechnen)

mit ESC die Bildanzeige verlassen

mit CTRL + ALT + Q in die Quad-Ansicht wechseln

Positionen mit G und R optimieren und mit F12 erneut renden

mit CTRL + ALT + Q kann die Quadansicht verlassen werden

Materialen

im Object-Mode Alienkörper auswählen

im Properties Editor unter Material mit + ein neues Material erstellen

Material mit Alien benennen

Diffuse-Farbe (Eigenfarbe) auswählen

ev. Specular-Farbe (Glanzfarbe) anpassen und Intensität reduzieren

in den Editor-Mode wechseln

eine Kante des Auges selektieren und mit CTRL + L alle verbundenen Kanten selektieren

mit RMB eine Kante des zweiten Auges dazu selektieren und mit CTRL + L alle verbunden Kanten selektieren

im Properties Editor unter Material mit + ein neues Material erstellen und mit Augen benennen.

erwünschte Farben einstellen und mit Assign der Auswahl zuweisen

2. erste Szene

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienSubdividedBlue.blend

Zusatzobjekt Sandboden einfügen

mit SHIFT + A ein neues Mesh vom Typ Grid einfügen: Size: 20

im Edit-Mode: Subdivide aus Tool-Shelf T: Number of Cuts: 1; Smoothness: 2.0, Fractal: 20

neues Material generieren, Diffuse- und Specular-Farbe anpassen

Licht

Im Object-Mode die Lampe auswählen und im Properties Editor auf Typ Sun ändern

Mit G Position der Lampe optimieren und mit R Einfallsrichtung des Sonnenlichts definieren

Welt

Im Properties-Editor im Reiter World passende Einstellung wählen:

Optionen Blend-Sky und Real-sky aktivieren

Horizont- und Zenit-Farbe einstellen

ev. weitere Einstellungen wie Nebel (Mist) oder Sterne (Stars) vornehmen

Kamera

im Object-Mode mit CTRL + ALT + Q in die Quad-Ansicht wechseln

Position der Kamera mit G z.B. in der Top-Ansicht optimieren

in der Kameraansicht mit G die Ausrichtung der Kamera optimieren

fs in ksw - sci

Armaturen: Skelett

1. zentrales Skelett

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienModellSubdividedBlue.blend

im Objekt-Mode Frontansicht mit Numblock 1

3D-Cursor mit LMB auf der Höhe der Schultern platzieren

mit SHIFT + A > Armature > Single Bone einfügen

in den Edit-Mode wechseln: TAB

der Tip (Spitze) des Bones ist selektiert und mit S und Z entlang der Z-Achse verkleinern

mit E bis zur Spitze der Antenne sieben weitere Bones extrudieren.

Bones im Outliner-Fenster oben rechts sinnvoll benennen, jeweils mit Enter bestätigen

2. Armskelett

In einer Armatur (Skelett) können Knochen connected, offset oder nicht verbunden sein. Knochen die aus einem bestehenden Knochen mit E extrudiert werden, sind automatisch connected zu ihrem Elternknochen. Zwei verbundene Knochen können mit ALT + P disconnected oder ganz voneinander gelöst werden. Zwei einzeln eingefügte Knochen können mit CTRL + P in eine connected oder offset Elternbeziehung gebracht werden. Der als zweites selektierte Bone wird zum Elternbone.

Quelle: blenderfoundations.com

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienSkelettArm.blend

die Root (Basis) des ersten Knochens selektieren und mit E Schulterknochen links (nach rechts) extrudieren

weiteres Extrudieren mit E:

Oberarm

Unterarm

Hand

extrudieren eines einfachen Fingers:

aus dem Handknochen das erste Fingerglied des Mittelfingers extrudieren

der neu erstellte Knochen in der Mitte selektieren

mit ALT + P > Disconnect Bone

Knochen möglichst genau ins erste Fingerglied einpassen

mit E zwei weitere Fingerglieder des Mittelfingers extrudieren

die beiden weiteren Finger analog extrudieren

alle Bones korrekt benennen

alle Knochen mit A selektieren und mit CTRL + N > Y die Rolls der Knochen neu berechnen

3. Steuerung Finger [optional]

Für einfacheres Posen der Finger kann je Finger ein zusätzlicher Steuerungsknochen und ein Targetknochen eingefügt werden. Es wird mit einem IK Constraint (Inverse Kinematic Constraint) gearbeitet. Dieser Schritt ist aufwändig, aber auch optional. Vereinfacht kann pro Finger auch nur ein Knochen platziert werden.

Die Grundidee ist auf der Abbildung ersichtlich: Dank einem IK Constraint des 3. Fingergliedes in Bezug auf IK-Target und einer Chainlength 3 beugt sich der Fingerbogen beim skalieren des Steuerknochens.

Quelle: blenderfoundations.com

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienSkelettFinger.blend

im Edit-Mode die Root (Basis) des ersten Fingergliedes selektieren und mit SHIFT + S > Cursor to Selected den 3D-Cursor platzieren

mit SHIFT + A einen neuen Knochen einfügen (Verbindungsknochen)

den Tip (Kopf) des dritten Fingerglieds selektieren und den 3D-Cursor mit SHIFT + S > Cursor to selected platzieren

den Tip (Kopf) des neu erzeugten Verbindungsknochens mit SHIFT + S > Selction to Cursor auf den 3D-Cursor platzieren

diesen Knochen mit ctrlMittel.l benennen

mit unverändertem 3D-Cursor mit E einen Steuerknochen extrudieren

diesen Knochen mit targetMittel.l benennen

nun mit CTRL + TAB in den Pose-Mode wechseln

mit RMB den soeben erstellten Targetknochen und mit SHIFT + RMB das letzte Fingerglied auswählen

mit SHIFT + I > To Active Bone einen IK Constraint einfügen (Ein Inverse Kinematic Constraint schränkt die Bewegungsfreiheit ein.)

im Properties Editor unter Bone Constraints die Chain Length auf 3 beschränken

im Edit-Mode zuerst ctrlMittel.l auswählen und dann mit SHIFT + RMB den Handknochen dazu selektieren

die beiden Knochen mit CTRL + P > Keep Offset verbinden („parenten“)

die zwei weiteren Finger analog mit Kontroll- und Targetknochen versehen

alle Bones korrekt benennen

für alle Kontroll- und Targetknochen im Properties Editor die Option Deform deaktivieren

alle Knochen mit A selektieren und mit CTRL + N > Y die Rolls der Knochen neu berechnen

4. Skelett komplettieren

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienSkelettKomplett.blend

Basis (Root) des linken Schulterknochens selektieren

3D-Cursor mit SHIFT + S > Cursor to Selected platzieren

in der Fusszeile des 3D-Fensters den Pivot-Punkt auf den 3D-Cursor setzen

nur die Knochen des linken Arms selektieren

mit SHIFT + D duplizieren und mit ESC den Verschiebemodus abbrechen

Auswahl mit CTRL + M an Achse X spiegeln. Mit ENTER abschliessen.

5. Mesh und Skelett "parenten"

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalien.blend

Alien-Mesh auswählen und mit ALT + P > Clear Parent Elternbeziehung auflösen

Beim Alien im Edit-Mode mit A alle Flächen selektieren und mit CTRL + N alle Normalen neu berechnen

zurück im Object-Mode Alien mit RMB auswählen und mit SHIFT + RMB Armatur dazu selektieren

dann CTRL + P > With Automatic Weights auswählen

Kontrolle im Outliner oben rechts, ob Armature Elternelement zum Mesh (Alien) ist

6. Verformungen kontrollieren

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalien00.blend

im Properties Editor im Reiter Armature > Display > Stick auswählen

im Object-Modus die Armature selektieren

mit CTRL + TAB in den Pose-Mode wechseln

mit R oder S einen Bone rotieren oder skalieren und beobachten, wie das Alien-Mesh verformt wird.

Achtung: Rotationen und Skalierungen immer unmittelbar rückgängig machen: ALT + R oder ALT + S

mit RMB Alien auswählen

mit CTRL + TAB in den Weight-Paint-Mode wechseln

gewünschten Bone auswählen

Werkzeug Brush aus dem Tool-Shelf verwenden:

Weight auf 0 bzw. 1 einstellen

Radius anpassen im Tools-shelf oder mit F und LMB

Strength anpassen

Achtung: Gewichtungen auch auf der Rückseite des Modells anpassen: CTRL + Numblock 1

Vorgehen für jeden Knochen wiederholen

fs in ksw - sci

Animieren

1. Posen und Animationen

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienWeighted.blend

Stellen Sie unten im Timeline-Fenster die Anzeige auf DopeSheet um

ändern Sie im Header-Menü (unten) auf Action-Editor

Verschieben Sie die Animationszeit auf Bild 1: SCHIFT +

Selektieren Sie die Armature und wechseln Sie mit CTRL + TAB in den Pose-Mode

Positionieren Sie die beiden Arme locker herunterhängend.

Selektieren Sie die beiden Armknochen im linken Arm

fügen Sie einen Keyframe mit I > Rotation ein

verändern Sie die Animationszeit mit SHIFT + auf Bild 51

rotieren Sie die Armknochen so, dass der Arm erhoben ist

fügen Sie erneut für beide Armknochen einen Keyframe mit I > Rotation ein

springen Sie mit SHIFT + auf Bild 1

starten und beenden Sie die Animation jeweils mit ALT + A

stellen Sie weitere Animationszeiten ein und realisieren Sie Bewegungen wie z.B.:

winken

Kopf drehen

wackeln mit der Antenne

Duplizieren und verschieben Sie die einzelnen Rauten im Dope-Sheet mit den üblichen Befehlen SHIFT + D bzw. G.

fehlerhafte Keyframes können im Dope-Sheet oder mit ALT + I gelöscht werden

2. Actions erstellen

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienPosed.blend

Posen als Aktion speichern:

unten im Header vom Action-Editor den Namen ArmatureAction durch Winken ersetzen

Button F neben dem Namen aktivieren

Kontrolle, ob der Button F dunkelgrau hinterlegt ist

dann mit X neben dem Namen aktuelle Aktionseinstellungen löschen

mit + new leere Aktion erstellen, Posen mit Keyframes fixieren und unter einem Namen speichern

weitere Posen analog erstellen

alle gespeicherten Aktionen können mit dem Doppelpfeil links des Aktionsnamens durchsucht werden

3. Actions mischen

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienActions.blend

Ziehen Sie an der Ecke des Action-Editors ein zusätzliches Fenster auf

ändern Sie die Anzeige des untersten Fensters auf NLA-Editor

Wählen Sie im Action-Editor eine Aktion aus. Diese erscheint nun automatisch im NLA-Editor.

Im NLA-Editor muss die gewünschte Aktion durch Klick auf die Schneeflocke zur Bearbeitung frei geschaltet werden.

Nun können Aktionen wie in einem Videoschnittprogramm bearbeitet werden:

verschieben mit G

skalieren mit S

kopieren mit SHIFT + D

an der Cursorposition schneiden: Y

weitere Funktionen finden sich im Properties-Panel (N):

z.B. repeat

4. Actions rendern

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienActions.blend

Kameraansicht optimieren: Quad-Ansicht mit CTRL + ALT + Q

im Properties-Shelf im Reiter Render Einstellungen vornehmen:

Start und Endframe festlegen

File Format auf ein Filmformat umstellen: z.B. H.264

ev. Presets MPEG4 verwenden

ev. Frame Step anpassen (± Rechenaufwand)

ev. Anti Aliasing Reduzieren (± Rechenaufwand)

ev. Dimensions mit Presets anpassen (± Rechenaufwand)

Animation rendern: CTRL + F12

5. Animierte Szene rendern

Anleitung: Checkliste

Datei: flmalienActionsRender.blend

Objekte aus anderen Dateien importieren: File > Append

z.B. flalienSzene.blend

Es öffnet sich die Dateistruktur und im Unterordner Mesh finden sich die verschiedenen Objekte.

Es können auch Kameras und Lampen importiert werden: entsprechend Unterordner Camera oder Lamp wählen

Render-Einstellungen anpassen

Animation rendern: CTRL + F12

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Verschiedenes

Rotationskörper

Schraubkörper

Rapid Modelling

Texturbild Schluessel Quelle: blenderbuch.de

Extrudieren

verwendete Befehle

Mesh einfügen: SHIFT + A

Wechsel zwischen Object- und Edit-Mode: TAB

Extrudieren: E

Extrudieren abbrechen: ESC

einschränken auf Z-Achse: Z

Skalieren: S

Skalieren auf 0: Numblock 0

Selektieren: RMB (rechte Maustaste)

aktuelle Selektion erweitern SHIFT + RMB

überzählige Knoten entfernen: im Tool-Shelf T: remove doubles

Rückgängig mit CTRL + Z

Ansicht wird mit den Zahlentasten des Numblocks gesteuert (vgl. Tastenkürzel)

Ansicht zoomen mit dem Mausrad

Ansicht verschieben: SHIFT bzw. CTRL + MMB (Mausrad)

Ansicht frei rotieren: MMB gedrückte (Mausrad)

Speichern CTRL + S und Bestätigen mit ENTER

animierte Kamerafahrt

Anleitung: Checkliste

Mit SHIFT + A Objekt vom Typ Curve > Path einfügen

Die Form des Paths bearbeiten und ev. mit markiertem Endpunkt und CTRL + LMB zusätzliche Punkte einfügen

Kamera markieren und anschliessend Markierung um den Pfad mit SHIFT + RMB erweitern.

Beziehung erstellen: CTRL + P > Follow Path

Path selektieren und im Reiter Object-Data die Option Follow deaktivieren

Die Kamera ist ev. verschoben: mit ALT + O auf Pfad Origin positionieren

Kamera auf Objekt fixieren:

Kamera auswählen und im Reiter Object Constraints mit add einen neuen Constraint vom Typ Track to einfügen

Zielobjekt einstellen

Ausrichtung der Kamera mit den Optionen to und up einstellen.

mit ALT + A die Animation starten und überprüfen

beim Path ev. die Eigenschaft Frames erhöhen

Ev. Geschwindigkeit der Kamera im Graph-Editor Fenster (SHIFT + F6) detailliert steuern:

Nurbs-Path > Evaluation-Time auswählen: im Eigenschaften-Fenster rechts (N) den Generator-Modifier mit Klick auf X löschen

mit CTRL + LMB neue Punkte einfügen und bearbeiten, v.a. auch die Tangenten

die Achsen lassen sich mit CTRL + MMB einzeln skalieren

ev. Modifier vom Typ Cycles ergänzen

Partikelsysteme

Flüssigkeiten

UV-Texturen

Texturbild Packung Quelle: blenderbuch.de

3D-Stereoskopie

Anaglyphen

Bei Anaglyph 3D werden die Halbbilder eines Stereogramms meist komplementär eingefärbt. Bekannt sind die Kombinationen Rot-Grün, Rot-Blau und Rot-Cayn.

Falls Sie über eine Rot-Cyan-Brille verfügen, können Sie mit folgender Simulation die Funktionsweise von Anaglyphen entdecken: Simulation.

Mit Blender lassen sich 3D-Anaglyphen dank zwei Kameras und der Postverarbeitung der Bilder mit Hilfe des Compositors im Nodeeditor realisieren. Auf YouTube gibt es unzählige Anleitungen.

Polarisation

Beim 3D-Polarisationssystem werden zwei Bilder in entgegensetzt polarisiertem Licht ausgestrahlt. Vor den Projektionsobjektiven befinden sich dazu versetzte Polarisationsfilter. Der Betrachter trägt eine 3D-Brille, deren Gläser mit passenden Polarisationsfilter versehen sind. Dieses Prinzip wird in Kinos und auch bei 3D-Fernsehern oder -Beamern eingesetzt.

Postproduction

Blender eignet sich auch für die Postproduktion. Z.B.:

  • komplexe Szenen zusammenmixen
  • einzelne Layer mit Filtern und Effekten versehen
  • Filmsequenzen zu einem fertigen Film komponieren
  • Bewegungsunschärfen berechnen (Motion Blur)

Vorteil ist, die Bedienung von Blender folgt in der Postproduktion den gleichen Prinzipien wie die anderen Editoren

freie Online Ressourcen

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